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Les 3 strikes, les 4 balles : comprendre le compte du frappeur

Kévin · 0

Les 3 strikes, les 4 balles : comprendre le compte du frappeur

Chaque confrontation entre un lanceur et un frappeur est un duel stratégique. Le compte (count) est le tableau de bord de ce duel : il indique le nombre de balles et de strikes accumulés. Savoir le lire, c'est comprendre qui a l'avantage à chaque instant.

Le compte : balles et strikes

Le compte s'exprime toujours dans le mĂŞme ordre : balles-strikes.

  • Un compte de 2-1 signifie 2 balles et 1 strike.
  • Un compte de 0-2 signifie 0 balle et 2 strikes — le lanceur domine.
  • Un compte de 3-1 signifie 3 balles et 1 strike — le frappeur est en position de force.

Le compte commence à 0-0 et évolue à chaque lancer.

Qu'est-ce qu'un strike ?

Un strike est comptabilisé dans trois situations :

  1. Le lancer traverse la zone de prises (strike zone) et le frappeur ne s'élance pas. La zone de prises est un rectangle imaginaire au-dessus du marbre, situé entre les genoux et le milieu du torse du frappeur.
  2. Le frappeur s'élance et rate la balle, que le lancer soit dans la zone ou non.
  3. Le frappeur frappe une fausse balle (foul ball), c'est-à-dire une balle qui atterrit en territoire foul (à l'extérieur des lignes du terrain). Attention : une fausse balle ne peut pas donner un troisième strike — sauf si le frappeur tente un amorti (bunt) sur une fausse balle avec 2 strikes, auquel cas il est retiré.

Trois strikes = retrait sur élan (strikeout, noté K). Le frappeur est retiré et retourne au banc.

Qu'est-ce qu'une balle ?

Une balle est comptabilisée lorsque le lancer est effectué en dehors de la zone de prises et que le frappeur ne s'élance pas.

C'est l'arbitre du marbre qui détermine si le lancer est une balle ou un strike. Cette décision est l'une des plus débattues au baseball.

Quatre balles = but sur balles (walk ou base on balls, noté BB). Le frappeur se rend automatiquement au premier but. Tous les coureurs qui sont forcés d'avancer le font également.

Le compte complet : 3-2

Lorsque le compte atteint 3 balles et 2 strikes, on parle d'un compte complet (full count). C'est le moment le plus tendu du duel : le prochain lancer décisif mènera soit à un retrait, soit à un but sur balles, soit à une balle mise en jeu. Les fausses balles prolongent l'affrontement sans faire bouger le compte.

La stratégie derrière le compte

Le compte influence profondément la stratégie des deux camps :

Quand le lanceur mène (ex. : 0-2, 1-2)

Le lanceur a le luxe de « gaspiller » un lancer. Il peut tenter un lancer hors de la zone pour inciter le frappeur à s'élancer sur une mauvaise balle. Le frappeur, lui, doit protéger le marbre et résister à la tentation.

Quand le frappeur mène (ex. : 2-0, 3-1)

Le frappeur sait que le lanceur doit revenir dans la zone pour éviter le but sur balles. Il peut se montrer sélectif et attendre le lancer idéal. Ce sont souvent dans ces comptes favorables que les coups les plus puissants sont frappés.

Le compte neutre (1-1, 2-2)

Ni l'un ni l'autre n'a un avantage clair. Les deux joueurs restent prudents et stratégiques.

Le frappeur touché par un lancer

Si un lancer atteint le frappeur, celui-ci se rend automatiquement au premier but, peu importe le compte. C'est le frappeur atteint (hit by pitch, noté HBP). Le compte est effacé et un nouveau frappeur prend sa place.

Résumé rapide

Situation Résultat
3 strikes Retrait sur élan (strikeout)
4 balles But sur balles (walk)
Foul ball avec moins de 2 strikes Compte un strike
Foul ball avec 2 strikes Rien ne change (sauf sur un amorti)
Frappeur atteint par un lancer Premier but automatique

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